Tales of Legends
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[Hors Tiers] Zull'Aman

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[Hors Tiers] Zull'Aman Empty [Hors Tiers] Zull'Aman

Message par Papy Jeu 12 Sep - 20:10

Deuxième raid 10 de cette extension, Zull'Aman est sorti sur officiel peu après la sortie de BT (Black Temple), avec cependant une difficulté moindre. C'est donc sans angouement que les guildes se sont attaqué à cette instance (et d'ailleurs probablement pour cette raison qu'il l'ont ressorti un peu plus tard sur une autre extension), son principal intérêt présent dans les 2 derniers boss de l'instance, en terme de difficulté et de loot, ainsi que dans la possibilité de gagner une monture épique avec le système de timer et des coffres.
Un autre avantage de ce raid est que, avec un groupe solide, il peut être bouclé assez rapidement (entre 40 minutes et 1h30).

Je vais donc vous présenter la strat des différents boss, ainsi que certains trucs et astuces. Ce guide ne sera pas trop détaillé.



Akil'Zon: Avatar de l'aigle


Difficulté : facile


Strat très très simple en soit, il suffit de séparer tout les casters en arc de cercle a l'entrée de la salle. Les cacs sont au cac et le tank retourne le boss pour la vision du raid.
Le boss fait une sorte de chaine d'éclair qui ne touche que les personnes qui sont proches de lui, alors si les casters sont assez loin, il ne seront pas touchés par cette capacité (d'autant que plus la technique touche de monde, plus elle fait mal).
Toutes les 40 secondes environ, le boss canalise un orage sur un joueur, en provoquant des dégâts de zone de plus en plus important autout de la personne ciblée. Au préalable, avant de lance cette technique, la zone de combat est recouverte sous un nuage, prévenant ainsi de l'AoE. Sous cette personne, il y a une tache noire au sol, toutes les personnes présentes dedans ne se prendront aucun dégâts de l'AoE. Il y a alors deux strats possible : soit tout le monde se rassemble sur le boss avant que l'AoE ne soit lancée, soit tout le monde se rassemble sur la tâche noire dès qu'elle pop.
Après ca, le boss fait pop 7 ou 8 piafs avec peu de PV, qui feront des charges a des joueurs aléatoires dans le raid, on peut assigner un dps (distant) pour les tuer.



Nalorakk: Avatar de l'ours


Difficulté : facile/moyenne


Ce boss se décompose et altèrne 2 phases, et il faut 2 tank rien que pour lui.
Comme pour Akil'zon, il faut retourner le boss, et placer les casters en arc de cercle, ça a une importance pour la P1.

P1 : le boss tape le tank et lui applique un débuff qui augmente les dégâts des saignement reçus de 40% - chose qui n'a aucune conséquence pendant la P1 mais qui explique le fait qu'il faut 2 tanks. Le boss va aussi charger une personne aléatoire dans le raid (sauf le tank) et infliger des dégâts de zone tout en faisant un knock-back (renversement - étourdissement) sur les personnes touchées (d'où l'importance de placer les casters en arc-de-cercle sur la zone de combat => moins de cible touchée = moins d'arrêt dû au knock-back = plus de dps). Cette charge peut toucher les cacs, et par surcroit les tanks.
A part ça, le boss tape raisonnablement fort.

P2 : le boss se transforme en ours, et augmente considérablement son DPS, tout en posant un saignement sur le tank qui fait énormément de dégâts (d'où l'importance du 2e tank, normalement plus solide que le 1er). Au bout de 5 seconde, il va stunt le raid entier pour 2 secondes (résistable), et c'est le seul moment dangereux du boss. Au bout d'un certain temps, il revient en P1, le premier tank doit alors taunt le boss.
Attention, le 2e tank à toujours un saignement sur lui pendant encore une courte période.




Jan'Alai: Avatar du faucon


Difficulté : moyenne


Voici la 1ere vrai difficulté du raid, ce boss est connu pour ses dégâts important et sa frustration.

Le boss ne possède qu'une seule phase, mais qui se caractérise par une flopée de sorts ...
Tout d'abord, le boss frappe raisonnablement fort, pas de grosse difficulté de ce côté là, et possède un enrage au bout d'un certain temps, qui augmente ses dégâts de 500% ... il faut donc être assez rapide sans toutefois burst comme des gros malade. En effet, ce boss à pour caractéristique de pouvoir faire wype un raid si le dps de celui-ci est trop puissant. On y reviendra plus tard.
Donc, toutes les minutes environ, le boss va Tp tout le monde sur la zone de combat et balancer des boules de feu un peu partout sur la zone, qu'il faut bien dur éviter puisque, quand elles explosent, elles font mal Very Happy(plus sérieusement, si vous rester sur une boule, ca peut facilement vous OS).
En plus de cela, toute les 20 secondes environ, le boss va focus quelqu'un du raid aléatoirement et lui balancer une aoe de feu dans la tronche avec un cône assez important qui touchera plusieurs personnes (cela semble bugger un peu sur WM et peut toucher un peu n'importe qui).
Outre cela, le bnss fait pop 2 mobs, des perces-coques, qui vont lentement se diriger vers les côtés de la salle pour faire éclore des oeufs qui s'y trouvent. Ces oeufs contiennent des piafs qui, s'ils vous touchent, augmente les dégats de feu reçus (donc plus de dégâts sur l'aoe en cône + les boules si vous vous faites toucher). Le nombre de piafs qui popent augmente au fur et a mesure des éclosions - on commence avec 1 piaf, puis 2, pour finir avec 10.
La technique ici revient a tuer un des 2 perces coques pour éviter d'avoir des piafs partout dans le raid, et de ce concentrer sur un côté. Totem de ralentissement / pièges givrant sont les bienvenus à l'endroit où les piafs entrent sur la zone. Ca permet de les tuer plus facilement ou de les kitte si le boss vous TP pour faire ses boules de feu. Mieux vaut arrêter complètement le dps sur le boss pendant ce laps de temps, car, arrivé à 35%, peu importe la présence de Perce-coques ou pas, tout les oeufs éclosent en même temps, et vous vous prenez tout les piafs restant dans la tronche. Si vous avez la chance d'avoir un paltank, tant mieux pour vous, sur un côté c'est faisable, mais prévenez le, et évitez de le faire avec un drood ou un war tank.
Une fois tout les oeufs éclots d'un côté, le perce coque va alors se diriger vers l'autre côté, essayez de le laisser passer au milieu de toute les AoE, sinon, pas de panique, d'autre Perce coques vont poper.




Halazzi: Avatar du Lynx


Difficulté : facile / moyenne


Pas de réelle difficulté en fait sur ce boss, la seule chose à avoir est de la réactivité, et de permettre a votre tank de gérer un peu d'aggro.
Le boss alterne 2 phases, une phase en humano, et une phase avec un lynx. Le lynx pop tout les 25%.
En P1, le boss ne fait que taper, et balance une aoe au cac dès qu'il perd 25% de vie (donc avant chaque pop du lynx), il met quelques cleaves (donc les 2 tanks se prennent des dégâts), et, uniquement sur la dernière P1, continue a faire pop des totems.
En P2, un lynx pop qu'un tank doit reprendre très rapidement, vu qu'il tape très fort et qu'il va généralement focus un heal (qui sera occupé a heal l'aoe qui vient de se produire). Il faut alors dps le petit lynx, et dps très très vite le totem quand il pop (qui pose vraiment problème au bout de 7 secondes d'activité à cause de ses dégâts importants).
A part ca, pas grande difficulté. Réactif est le maître mot Wink




Le seigneur des maléfice Malacrass:


Difficulté : difficile


Malacrass est le premier véritable défi de cette instance, en effet, ce boss est assez relou, et plus le combat dure longtemps, moins vous aurez de chance de le tomber.
Bon, on commence par le commencement, le boss est flanqué de 4 adds qui sont contrôlables et qui doivent l'être si il y a possibilité de le faire, et ce, pendant tout le combat. Pourquoi ? Parce qu'il faut vite vite dps le boss, sous peine de se prendre trop de réduction de dégâts pour pouvoir le tomber (je le rappelle, plus vous restez longtemps en combat, moins vous avez de chance de le tomber). Donc on perd moins de temps a controler un mob qu'a le tuer. Une fois les mobs non contrôlables tués et la 1ere AoE de Malacrass passée, on lance les heros et on burst. Le boss ne possède lui même que 2 capacités, mais bien relou.
La première d'entre elle, vous le savez, c'est cette fameuse AoE qui fait que, pour la plupart des groupes, il faut un CoH obligatoirement pour passer ce boss (sachez qu'au contraire, ce n'est pas du tout obligatoire si vos heals se mettent d'accord sur les cibles à soigner). Le boss canalise donc pendant 10 secondes une AoE d'ombre qui, en plus de faire des dégâts, réduits les dégâts causés et votre taille. Donc plus le combat dure, moins vous ne ferez de dégâts, et plus vous serez petit, et plus vous prendrez cher (ou, je crois que le débuff s'applique aussi sur les soins prodigués, donc vos heals healeront moins).
L'autre technique du boss est, que pendant le reste du combat (c'est à dire, quand il ne canalise pas son sort en AoE), il va faire un drain sur une personne dans le raid, et lui voler des capacités. C'est à dire qu'il peut se soigner, balancer des sorts sur les gens, fear, faire des aoe ... bref, il possède potentiellement grâce a cette technique toutes celles des membres présent dans le raid. Les techniques les plus dangereuses, autre que les heals (parce qu'il ne se soigne pas pour 2k pv lui, mais plutot 50/80k voire plus, donc ca ralonge un peu le temps du boss et aménuise vos chances), seront probablement le tourbilol du war et surtout la consécration du paladin. Dans ce dernier cas (consec), il faut vite bouger le boss et les cacs doivent réagir rapidement pour se prendre le moins de dégâts possible (pour les 2 dernières techniques, et les casters trop proches doivent aussi réagir).




Zul'Jin: Multiple avatar


Difficulté : Facile / moyenne / difficile


Oui, 3 niveaux de difficultés, le boss devenant de plus en plus dur au fur et à mesure des phases.
Les phases justement, il en possède 5 (une tout les 20% de vie perdu). Rien qu'à lui. Et il est plus ou moins une synthèse de tout les boss fait jusqu'à présent. Notons au passage que le boss n'est PAS tauntable, et qu'il reset son aggro ENTRE CHAQUE PHASE. Il faudra donc faire très attention à votre aggro pendant ce boss. Commençons donc à expliquer la strat :

Phase 1 : Rien de très spécial sur celle là, il tape le tank et ne possède une capacité : il balance un projectile sur un membre aléatoire du raid et le fait saigner jusqu'à ce que celui-ci soit remis full life. Comprendre qu'il faut le soigner entièrement pour qu'il perde le débuff (comme le 2e boss d'enclos).
Phase 2 : Le boss se transforme en ours, et balance toutes les 20/25 secondes un stunt (2 sec) de zone dispellable (magie) 6 secondes avant le stunt.A part ca, pas de grosse difficultés non plus. Le placement idéal est de se mettre tous dans le cul du boss pour que les prêtres si vous en avez puisse dispel de masse.
Phase 3 : Le boss ne bouge plus, mais vous colle un débuf qui, si vous lancez un sort (non canalisé), vous vous prenez des dégâts en retour. Il devient alors très difficile de healer ou même de dps pour les casters. Il est conseiller d'afk coup blanc / baguette et de se laisser regen.
Phase 4 : Similairement à la P2, il faut se regrouper près du boss. Celui-ci va aléatoirement cibler quelqu'un dans le raid et lui en foutre plein la gueule. Full heal sur la cible et ca passe généralement tranquillement.
Phase 5 : L'apothéose ... la phase relou par excellence. Déjà, le tank a pas l'aggro et à partir de là, c'est la merde xd
Bref, si le tank a l'aggro, le boss possède 2 capacités, mais bien relou. Une aoe (il tourne sur lui même) de feu. Et l'autre capacité VRAIMENT dangereuse : il invoque une colonne de feu dont la portée est BEAUCOUP PLUS LARGE que son effet visuel, et qui, en plus, met environ 2 secondes à vous tuer (souvent loin de la colonne en plus ...).  Bref, à éviter un max, et a dps comme des bourrins, parce que la 5e phase est vraiment du burst pur et dur ... vous perdrez des gens au fur et à mesure, les heals ne pouvant pas suivre les dégâts reçus par l'ensemble du raid, et ce, très rapidement, donc il faut le tomber avant qu'il n'y ai plus personne dans le raid :p





Woila, c'était la strat made in papy, d'autre guides suivront. ENJOY Wink

Papy

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